[GameDev]リソースの外部化 その0

使えるイベントもちょぼちょぼ増え、なんとなくパターンが見えてきたところで、
開発脳がノってるうちにクッソめんどくさい部分を済ます算段。

■リソースの外部化

ソシャゲでいうところのデータダウンロード。
素材部分を外部化することで、本体サイズの減量、差し替えの容易性を向上させる。

■ロード用シーンの作成

本体を最小限のデータで起動させるために、ゲームシーンを直接起動せず、
初期化してゲームシーンに移る用のシーンを作成。
ついでに下記を行う。
・メンテナンス中チェック
…データ差し替え中など、メンテナンス中はゲーム起動をできなくする
・セーブデータのロード
…V2以前のデータのコンバート、V3セーブデータがない場合、さいしょから始めるorつづきから始める(データロード)を表示させる
・リソースデータのダウンロード
…データがない場合、もしくは差し替えられた場合はダウンロードしてキャッシュしておく。
このへんの資料がどうも探してもコレというモノがない…。

■外部データ構成

下記のとおり。
・Character … キャラ画像。スプライトシートとアニメーションファイル
・Effect … エフェクトデータ
・EventCG … イベントCG画像
・Face … 顔グラ
・Map … マップデータとマップチップ画像
本来なら1アセットに1アセットバンドルにするのがスジのようだけど、とりあえずおまとめ。
展開時のメモリがしんどいなら再考すべき。

■リソースデータじゃないモノ

下記のとおり。
・イベントデータ
・マスタデータ
ふつうにHTTPリクエストで処理する。

■Web側での表示

外部リソースをWeb側でも表示する場合(アイテム画像をメニュー画面で表示させる…とか)は、
インラインイメージを使う。


(キャッシュされた)外部リソース=>Unity=>Web…といった感じで、通信が発生しないので、それなりの速さで表示できる…ハズ。